01
角色等级系数
Level Coefficient
| 等级 | 角色等级系数 |
| 90 | 1446.853 |
| 100 | 2030.071 |
若角色为 100 级,将公式中的 1446.85 替换为 1674.81
02
普通直伤类型
General Direct Damage
伤害结构
最终伤害 =
基础×
增伤×
暴击×
抗性×
防御
逐项定义
- 基础
- \[ \text{某面板属性} \times \text{技能倍率} \times \text{独立乘区} + \text{数值提升} \]
- 增伤
- \[ 1 + \sum \text{任意来源增伤} \]
- 暴击
- \[ 1 + \text{暴击率} \times \text{暴击伤害} \]
- 抗性
-
\[
\begin{cases}
1 - \dfrac{\text{实际抗性}}{2} & \text{实际抗性} < 0 \\[0.8em]
1 - \text{实际抗性} & 0 \leq \text{实际抗性} \leq 75\% \\[0.8em]
\dfrac{1}{1 + 4 \times \text{实际抗性}} & \text{实际抗性} > 75\%
\end{cases}
\]
\[ \text{实际抗性} = \text{敌人初始抗性} - \text{抗性降低} \]
- 防御
-
\[
\frac{\text{角色等级}+100}{(\text{角色等级}+100)+(\text{敌人等级}+100)\times(1-\text{减防})\times(1-\text{无视防御})}
\]
来自角色的减防不能超过90%
若攻击没有出现伤害数字(例如命中护盾),则本次伤害不会计算蒸发融化系数
基础值:攻击力×倍率,攻击力可以替换为其他属性(生命值,元素精通等)
基础值加成:描述中带有【造成的伤害提高 X】的效果
增伤:描述中带有【我方造成的伤害提高 X%】的效果
易伤:描述中带有【目标受到的伤害提高 X%】的效果
减伤:描述中带有【目标受到的伤害降低 X%】的效果
激化值:见【激化反应】章节
蒸发融化系数:见【增幅反应】章节
来自角色的减防不能超过 90%,无视防御不能超过 100%
03
增幅反应类型
Amplifying Reaction
伤害结构
最终伤害 =
基础×
反应系数×
增幅精通×
增伤×
暴击×
抗性×
防御
逐项定义
- 基础
- \[ \text{某面板属性} \times \text{技能倍率} \times \text{独立乘区} + \text{数值提升} \]
- 反应系数
- 火打冰 2.0 | 冰打火 1.5 | 水打火 2.0 | 火打水 1.5
- 增幅精通
- \[ 1 + \frac{2.78 \times \text{元素精通}}{\text{元素精通} + 1400} + \text{附加精通} \]
- 增伤
- \[ 1 + \sum \text{任意来源增伤} \]
- 暴击
- \[ 1 + \text{暴击率} \times \text{暴击伤害} \]
- 抗性
- 同普通直伤,按实际抗性分段计算
- 防御
- 同普通直伤
基础系数
| 元素反应 | 触发元素类型 |
| 融化反应 | 火元素融化反应(火打冰) |
| 冰元素融化反应(冰打火) |
| 蒸发反应 | 水元素蒸发反应(水打火) |
| 火元素蒸发反应(火打水) |
增幅反应包括:蒸发、融化。触发增幅反应时,会为本次伤害附加蒸发融化系数(完整公式见【常规伤害】章节)。若攻击没有出现伤害数字(例如命中护盾),则本次伤害不会计算蒸发融化系数
04
激化反应类型
Catalyze Reaction
伤害结构
最终伤害 =
(
基础+
激化值
)×
增伤×
暴击×
抗性×
防御
逐项定义
- 基础
- \[ \text{某面板属性} \times \text{技能倍率} \times \text{独立乘区} + \text{数值提升} \]
- 激化值
-
超激化:\[ 1446.85 \times 1.15 \times \left(1 + \frac{5 \times \text{元素精通}}{\text{元素精通} + 1200} + \text{超激化提高}\right) \]
蔓激化:\[ 1446.85 \times 1.25 \times \left(1 + \frac{5 \times \text{元素精通}}{\text{元素精通} + 1200} + \text{蔓激化提高}\right) \]
- 增伤
- \[ 1 + \sum \text{任意来源增伤} \]
- 暴击
- \[ 1 + \text{暴击率} \times \text{暴击伤害} \]
- 抗性 / 防御
- 同普通直伤
当雷元素触及草元素时,会按照 1:1:1 的比例互相消耗并生成原激化元素。原激化元素可以发生绽放和燃烧反应,在这些反应中的表现和草元素相同。原激化元素的持续时间:(6 + 5 × 元素量) 秒。雷和草不共存,但原激化和雷、原激化和草都可以共存
当附着雷/草元素的攻击命中具有原激化的目标时,将分别引发超激化/蔓激化反应,不消耗任何元素,但为本次伤害贡献激化值(完整公式见【常规伤害】章节)
05
剧变伤害类型
Transformative Reaction
伤害结构
最终伤害 =
(
剧变基础+
)×
暴击×
抗性
逐项定义
- 剧变基础
- \[ 1446.85 \times \text{反应倍率} \times \left(1 + \frac{16 \times \text{元素精通}}{\text{元素精通} + 2000} + \text{反应增伤}\right) \]
- 来自角色天赋、武器特效等额外附加数值
- 暴击
- 通常为 1(剧变反应不暴击);特殊效果(纳西妲二命、菈乌玛天赋等)另计
- 抗性
- 同普通直伤
反应系数(V5.2.0 增强后)
| 元素反应 | 反应系数 |
| 碎冰反应 | 3.0 |
| 超/烈绽放反应 | 3.0 |
| 超载反应 | 2.75 |
| 绽放反应 | 2.0 |
| 感电反应 | 2.0 |
| 超导反应 | 1.5 |
| 扩散反应 | 0.6 |
| 燃烧反应 | 0.25 |
剧变反应包括:超载、超导、感电、燃烧、碎冰、扩散、绽放、超绽放、烈绽放。剧变反应造成的伤害不受益于常规增伤/易伤/减伤,且无视防御力、不能暴击
反应倍率:扩散 0.65(每 0.25s 一次);燃烧 0.25;超载 2.75;碎冰 3;绽放 2;烈绽放/超绽放 3
触发剧变反应没有冷却,但剧变反应的伤害有冷却:每 0.5s 最多 1 次:超载;每 0.5s 最多 2 次:超导、碎冰、扩散、绽放、烈绽放
07
月曜直伤类型
Lunar Direct Damage
伤害结构
最终伤害 =
(
月曜直伤基础+
)×
暴击×
抗性×
擢升
逐项定义
- 月曜直伤基础
- \[ \text{某面板属性} \times \text{技能倍率} \times \text{基础提升} \times \text{独立乘区} \times \text{月乘区} \times \left(1 + \frac{6 \times \text{元素精通}}{\text{元素精通} + 2000} + \text{附加精通}\right) \]
- 月乘区
- 月感电 3.0 | 月结晶 1.6 | 月绽放 1.0
- 暴击 / 抗性 / 擢升
- 同月曜反应
某些角色可以基于攻击力,直接造成月感电伤害,通过这种方式造成的伤害无视防御力,不受益于常规增伤/减伤,但受益于元素精通,且有额外系数 3×
月感电/月结晶基础提升:兹白天赋 (14%)、哥伦比亚天赋 (7%)、莉奈娅天赋 (14%)
月感电/月结晶额外提升:兹白天赋一,叶洛亚元素爆发等
特定情况下,草触及水时,会生草原核,并为队伍提供「草露」,可被特定角色消耗。草原核伤害不算月绽放,月绽放伤害只包括直伤月绽放伤害。直伤月绽放无视防御,不受益于常规增伤/减伤,但受益于元素精通
月绽放基础提升:菈乌玛天赋 (14%)、哥伦比亚天赋 (7%)、奈芙尔天赋 (14%)
月绽放额外提升:菈乌玛元素爆发等
06
月曜反应伤害计算
Lunar Reaction
每名角色贡献伤害
贡献伤害 =
(
月曜基础+
)×
暴击×
抗性×
擢升
最终伤害(贡献权重)
最终伤害 =
0.6 × 第1贡献+
0.3 × 第2贡献+
0.05 × 第3贡献+
0.05 × 第4贡献
逐项定义
- 月曜基础
- \[ 1446.85 \times \text{反应系数} \times \text{基础提升} \times \left(1 + \frac{6 \times \text{元素精通}}{\text{元素精通} + 2000} + \text{附加精通}\right) \]
- 反应系数
- 月感电 1.8(倍率)| 月结晶 0.96(倍率)
- 暴击
- \[ 1 + \text{暴击率} \times \text{暴击伤害} \]
- 抗性
- 同普通直伤
- 擢升
- 来自角色天赋或武器特效的提升系数
特定情况下,雷触及水时,会生成一片不可移动的雷暴云,持续 6s。雷暴云:每 2s 攻击一次附近所有同时具有雷和水的目标,并消耗 0.4 元素量的雷和水(破盾效率极低)。触发月感电时,若附近已有雷暴云,则会刷新持续时间。月感电的倍率为 1.8,基础伤害为 1446.85 × 1.8 = 2604.33
月感电造成伤害时,所有参与反应的角色都会提供伤害值,但除伤害最高的角色外,其余角色的提供的伤害值会降低
若原本伤害最高的角色没有暴击,则有可能另一名暴击的角色成为最高
08
星烁反应类型
Stellar Reaction
8.1
星超导直伤
Stellar Superconduct
伤害结构
最终伤害 =
星超导基础×
暴击×
抗性×
擢升
逐项定义
- 星超导基础
- \[ \text{某面板属性} \times \text{技能倍率} \times \text{反应系数} \times \text{基础提升} \times \left(1 + \frac{6 \times \text{元素精通}}{\text{元素精通} + 2000} + \text{附加精通}\right) \]
- 反应系数
- 根据附着次数(hit 数)查表确定,详见下方表格
- 暴击 / 抗性 / 擢升
- 同月曜反应
反应系数与伤害加成
| 记录次数 |
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
| 反应系数 |
1.45 | 1.50 | 1.55 | 1.60 | 1.65 | 1.70 |
1.75 | 1.80 | 1.85 | 1.90 | 1.95 | 2.00 |
| 雷/冰伤害加成 |
29% | 30% | 31% | 32% | 33% | 34% |
35% | 36% | 37% | 38% | 39% | 40% |
星超导基础倍率与hit数相关:冰元素伤害与雷元素的附着次数视为hit数,即1次附着视为1hit
星超导基础倍率与附着次数相关,当次数为 0/1/2/3/4/5/6/7/8/9/10/11/12 时,星超导基础倍率分别为:1.0, 1.45, 1.5, 1.54, 1.60, 1.64, 1.70, 1.75, 1.79, 1.85, 1.89, 1.95, 2.0
基础提升:木偶天赋 (14%)
额外提升:羽毛:七七 6 命
8.2
星扩散直伤
Stellar Swirl
伤害结构
最终伤害 =
星扩散基础×
暴击×
抗性×
擢升
逐项定义
- 星扩散基础
- \[ 1 \times \text{属性} \times \text{倍率} \times (1 + \text{基础提升}) \times \left(1 + \frac{6 \times \text{元素精通}}{\text{元素精通} + 2000} + \text{星扩散增伤}\right) \]
- 反应系数
- 反应系数始终为 1
- 暴击 / 抗性 / 擢升
- 同月曜反应
星扩散直伤基础 = 1 × 属性 × 倍率 × (1 + 基础提升%) × (1 + 6 × 元素精通 / (元素精通 + 2000) + 星扩散增伤%)
最终直伤 = (直伤基础 + 额外提升) × 抗性系数 × 暴击区 × 擢升
8.3
星扩散反应伤害
Stellar Reaction Damage
每名角色贡献伤害
贡献伤害 =
(
星扩散基础+
)×
暴击×
抗性×
擢升
最终伤害(贡献权重)
最终伤害 =
0.6 × 第1贡献+
0.3 × 第2贡献+
0.05 × 第3贡献+
0.05 × 第4贡献
逐项定义
- 星扩散基础
- \[ 1446.85 \times \text{反应系数} \times \text{基础提升} \times \left(1 + \frac{6 \times \text{元素精通}}{\text{元素精通} + 2000} + \text{附加精通}\right) \]
- 反应系数
- 冰元素星扩散:风涡 1–2 级 → 2 | 风涡 ≥3 级 → 3
风元素星扩散:0.75
- 暴击 / 抗性 / 擢升
- 同月曜反应
当触发星扩散反应时,反应星扩散·风和反应星扩散·冰的过程会同时进行
关于风涡:每次触发星扩散反应时,风涡系数会增加 1,最高为 6
反应星扩散·风的基础倍率为 0.75,每次触发星扩散反应·风的时候会立刻造成一次风元素星扩散反应伤害,且每 3s(经7.0版本实测之后为3s,而非4.5s)引爆一次风涡(若在3s之前就已叠了6点系数,则立刻引爆并清零),引爆风涡时,造成一次冰元素星扩散伤害,为附近的敌人附着 1U 冰元素,然后将风涡系数清零
反应星扩散·冰的基础倍率会随着风涡系数的不同而变化,当风涡系数为 1~2 时,基础倍率为 2,当风涡系数为 3~6 时,基础倍率为 3
若原本伤害最高的角色没有暴击,则有可能另一名暴击的角色成为最高
上述倍率顺序按照角色造成伤害量从大到小,从左到右排序
09
抗打断系数
Interrupt Resistance
计算结构
最终抗打断数值 =
a×
逐项定义
- a
- 角色本身所拥有的抗打断数值
- 队友提供的抗打断数值
- 最终抗打断数值
- \[ \text{最终抗打断数值} = a \times b \]
示例:a 为 0.5,b 为 0.3,则角色最终的抗打断系数为 0.5 × 0.3 = 0.15
注:抗打断系数越小,角色自身抗打断能力越强!